İçeriğe geç

Ninja Efsunları: Okçu ve Bıçakçı İçin Ayrı Kasma ve VS Dizilimi

Okçu ve Bıçakçı Ninja için hangi efsunun hangi eşyaya geldiği, kasma ve VS dizilimleri, okçuya karşı kurulan Ok savunması ve Oklardan korunma katmanı, DEX efsunu ve zihin taşları.

Kapsam
1-99 oldschool verisi
Hazırlayan:
EmekPvP Yayın Ekibi
Yayın:
Okuma süresi
6 dk okuma

Kısa cevap

İki Ninja yolu efsunda yalnız DEX'te buluşur: Çeviklik satırı silaha ve kalkana gelir. Bıçakçı hançerde kritik, delici, Yarı insan ve zehir satırları arasında seçim yapar, yakın dövüşte HP ve bloklama ister. Okçu ise Saldırı Hızı, Hareket Hızı ve kalkandaki bağışıklıklarla mesafesini korur; rakiplerinin ona karşı Ok savunması ile Oklardan korunma şansını birlikte dizebileceğini hesaba katar.

İçindekiler
  1. İki Ninja, iki ayrı liste
  2. Ortak zemin: Çeviklik ve can
  3. Bıçakçı Ninja
  4. Hançerdeki yarış
  5. Yakın dövüşün bedeli
  6. Okçu Ninja
  7. Okun önündeki üç katman
  8. Mesafeyi korumak
  9. Zihin taşları: silah aynı, zırh ayrı

İki Ninja, iki ayrı liste

Ninja'nın iki yolu efsunda yalnız DEX'te buluşur. Bıçakçı hançerle yakından vurur, okçu yayla uzaktan. Karşındaki de bunu bilir: bıçakçıya karşı Bıçak Savunması, okçuya karşı Ok savunması dizer. Okçunun karşısına bunun yanında okun hiç işlememe şansı veren ayrı satırlar da çıkar. İki yolun efsununu tek listede toplamak bu yüzden yanıltıcı olur. Aşağıda önce ortak zemin, sonra her yol kendi tablosuyla geliyor.

Sayılar, bu verinin alındığı 1-99 oldschool sürümün efsun tablosundan alındı. Her efsunun beş kademesi var ve bir eşyada en fazla 5 efsun bulunur. Efsunu basmanın, eklemenin ve değiştirmenin yolu efsun nasıl basılır yazısında.

Ortak zemin: Çeviklik ve can

DEX isabeti ve kaçınmayı artırır; iki yol da bu statüye yaslanır. Çeviklik satırı yalnız silaha ve kalkana gelir, kademeleri 2 / 4 / 6 / 8 / 12. En yüksek kademede hançerden ya da yaydan +12, kalkandan +12 Çeviklik alırsın. Bıçakçı hasar için STR de kullandığından Güç satırı (aynı kademeler) onun için ikinci aday; okçu ise daha saf bir DEX çizgisinde kalır. Statü dağıtımının kendisi statü puanları yazısında.

İki yolun ortak tuzağı VIT'i unutmaktır ve bunun efsundaki karşılığı Max. HP. Satır zırh, bilezik, ayakkabı ve kolyeye gelir, kademeleri 500 / 500 / 1000 / 1500 / 2000. Ninja'da saldırı satırlarına çok yer ayırmak kolay, ama bıçakçı yakın dövüşte, okçu da yakalandığı anda aynı soruyla karşılaşır: kaç vuruş dayanabiliyorsun.

Kasma tarafında iki yol aynı kurala uyar. Irk efsunları (Hayvanlara, Orklara, Mistiklere, Ölümsüzlere ve Şeytanlara karşı güçlü) silah, bilezik, kask, kalkan ve küpeye gelir, en yüksek kademede %20. Yarı insanlara karşı güçlü de aynı beş eşyaya gelir ama tavanı %10. Hangi haritada hangi ırkın işlediği bölgelere göre efsun yazısında.

Bıçakçı Ninja

İki tabloda da "Irk" kestiğin canavarın ırk efsunu, "Yarı insan" ise Yarı insanlara karşı güçlü satırı.

Eşya Kasma için VS için
Hançer Irk, Kritik Vuruş, Delici Vuruş, Çeviklik Yarı insan, Kritik Vuruş, Delici Vuruş, Zehirleme
Zırh Max. HP, HP emme Max. HP, Kılıç Savunması, Bıçak Savunması, HP emme
Kask Irk, Saldırı Hızı Yarı insan, Saldırı Hızı, Zehirleme
Kalkan Irk, Çeviklik, Güç Yarı insan, Çeviklik, Yakın dövüş bloklama
Bilezik Irk, Max. HP, Delici Vuruş Yarı insan, Max. HP, Delici Vuruş
Ayakkabı Saldırı Hızı, Kritik Vuruş, Max. HP Kritik Vuruş, Saldırı Hızı, Max. HP
Kolye Kritik Vuruş, Delici Vuruş, Max. HP Kritik Vuruş, Delici Vuruş, Max. HP
Küpe Irk, Hareket Hızı Yarı insan, Kılıç Savunması, Zehre karşı koyma

Hançerdeki yarış

Bıçakçının silahında beş yer için çok aday var. Kritik Vuruş ve Delici Vuruş (ikisi de %1 / 2 / 3 / 5 / 10) her hedefe işler. Yarı insan VS'nin, ırk satırı kasmanın temeli. Zehirleme şansı ise yolun Zehirli Bulut becerisiyle aynı yöne çeker; silaha ve kaska gelir, en yüksek kademesi %8. Zehir oyunculara da işleyebilir ama tutması şansa bağlıdır, bu yüzden VS dizilimini yalnız zehre kurmamak daha sağlam. Kritiği ayakkabı ve kolyeye, deliciyi bilezik ve kolyeye taşırsan hançerde Yarı insan ile Zehirleme'ye yer kalır.

Kask bıçakçı için iki satırın buluştuğu yer: Saldırı Hızı (%1 / 2 / 3 / 5 / 8) ve Zehirleme. Saldırı Hızı yalnız kask ve ayakkabıya geldiği için hızlı ve sık vuran bir yolda bu iki eşyadan en az birinin saldırı hızı taşıması mantıklı. Suikast ve Kamuflaj ile kurulan ani saldırılarda ise kritik ve delici satırlarının payı büyür.

Yakın dövüşün bedeli

Rakibin kalkanındaki Yakın dövüş saldırıları bloklama şansı ile zırhındaki ya da kalkanındaki Yakın dövüş vuruşlarını yansıtma şansı bıçakçıya karşı çalışır, okçuya karşı çalışmaz. Yansıtılan hasar sana döner. Zırhta ya da bilezikte "% hasar, HP ile absorbe edilir" satırı (HP emme, en yüksek %10) ve Max. HP bu bedeli karşılamaya yardım eder; verdiğin hasarın bir kısmı HP olarak geri gelir.

Savunmada bıçakçı en çok yakından vuranlarla karşılaşır: tek elli kılıçlı Savaşçı ve Sura, çift elli Savaşçı, bir de başka bıçakçılar. Kılıç Savunması üç sınıfa karşı birden işlediği için zırhta ve küpede iyi bir başlangıç. Başka bıçakçılarla sık dövüşüyorsan Bıçak Savunması ve küpedeki Zehre karşı koyma (en yüksek %5) eklenir.

Okçu Ninja

Eşya Kasma için VS için
Yay Irk, Kritik Vuruş, Delici Vuruş, Çeviklik Yarı insan, Kritik Vuruş, Delici Vuruş, Çeviklik
Zırh Max. HP, HP emme Max. HP, Ok savunması, Kılıç Savunması
Kask Irk, Saldırı Hızı Yarı insan, Saldırı Hızı, Oklardan korunma
Kalkan Irk, Çeviklik Yarı insan, Çeviklik, Yavaşlama bağışıklığı, Sersemlik bağışıklığı
Bilezik Irk, Max. HP, Delici Vuruş Yarı insan, Max. HP, Delici Vuruş
Ayakkabı Saldırı Hızı, Kritik Vuruş, Hareket Hızı Hareket Hızı, Saldırı Hızı, Oklardan korunma
Kolye Kritik Vuruş, Delici Vuruş, Max. HP Max. HP, Kritik Vuruş, Ok savunması
Küpe Irk, Hareket Hızı Yarı insan, Hareket Hızı, Ok savunması

Okun önündeki üç katman

Okçunun VS'de ne kadar iş göreceğini üç ayrı şey belirler ve birbirine karıştırılmaları kolay:

  1. DEX isabeti artırır. Okun hedefi bulmasıyla ilgili kısım senin elinde: statü, yaydaki ve kalkandaki Çeviklik satırları.
  2. Ok savunması, isabet eden okun hasarını yüzde olarak azaltır. Zırh, ayakkabı, kolye ve küpeye gelir, her birinde en yüksek %15.
  3. Oklardan korunma şansı, okun hiç işlememe şansı verir. Kask ve ayakkabıya efsun olarak gelir (%2 / 4 / 6 / 10 / 15); zırha takılan Kurnazlık Taşı da aynı bonusu verir (+0'dan +4'e %1 / 2 / 3 / 5 / 8).

İkinci ve üçüncü katman rakibin elinde. Okçuya karşı hazırlanan biri ikisini birden dizebilir ve sen onları kendi efsununla silemezsin. Elindeki seçenek, attığın okun sayısını ve isabet eden okun değerini artırmak. Kask ve ayakkabıdaki Saldırı Hızı daha sık atış demek. Kritik Vuruş ve Delici Vuruş isabet eden okun daha çok acıtmasını sağlar. Yarı insan da karşındaki her oyuncuya işleyen genel güç. DEX ise isabetin tarafında durur; onu rakibin savunma satırlarının karşılığı gibi düşünme.

Okçu kendisi de okçuyla karşılaşır. O zaman aynı iki savunma bu kez senin işine yarar: Ok savunması zırhta ve takılarda, Oklardan korunma kaskta ve ayakkabıda. Kasma tarafında ise uzaktan vurduğun için canavardan daha az darbe yersin; Ok Yağmuru ile toplu kesimde ırk satırı ve Kritik Vuruş öne çıkar.

Mesafeyi korumak

Okçunun asıl savunması mesafe. Hareket Hızı ayakkabıya ve küpeye gelir, kademeleri %2 / 4 / 6 / 10 / 20. Zırha takılan Hız Taşı +0'dan +4'e %5 / 10 / 15 / 20 / 30 ekler, Hafif Adım becerisi de hareket hızı verir. Hepsi seni kovalayan yakın dövüşçüyle aranda açtığın mesafeyi korumaya yarar.

Rakibin Yavaşlama şansı ya da Sersemletme şansı taşıyorsa bu mesafe bir vuruşta kapanabilir. Kalkandaki Yavaşlama karşısında bağışıklık ve Sersemlik karşısında bağışıklık bu yüzden okçu için ayrıca değerli: yakalanmamak, yakalandıktan sonra dayanmaktan ucuzdur. İki bağışıklık da kademe almaz; satır geldiyse bağışıklık vardır.

Yakın dövüş bloklama ve yansıtma satırları yakından gelen vuruşlarla ilgili olduğu için okçunun kendi saldırısını etkilemez. Kendi kalkanında ise bloklama satırı seni yakalayan yakın dövüşçüye karşı işe yarar. Ama kalkanın beş yeri Çeviklik, Yarı insan ve iki bağışıklıkla zaten dolabilir; hangisinin kalacağı, seni en çok kimin yakaladığına bağlı.

Zihin taşları: silah aynı, zırh ayrı

Silah taşlarında iki yol aynı seçeneklere bakar. Öldürücü Darbe Taşı kritik vuruş şansı, Kavrama Taşı delici vuruş şansı verir (+0'dan +4'e %1 / 2 / 3 / 5 / 8). Savaşcıdan, Ninjadan, Suradan ve Şamandan Koruyan Taş ise adına rağmen ilgili sınıfa karşı güç verir (+0'dan +4'e %5 / 8 / 12 / 17 / 25). Sınıfa karşı güç bu sürümde efsun olarak basılmadığı için bu katman taştan ve 90. seviye biyolog ödülünden gelir. Kasma silahında Canavardan Koruyan Taş (%1 / 2 / 3 / 5 / 8) ırk ayırmaz; Örümcek Zindanı'ndaki böcekler gibi ırk efsununun işlemediği hedeflerde işe yarar.

Zırh taşlarında yollar ayrılır. Bıçakçı yakın dövüşte darbe yediği için Yaşam Taşı (Max. HP +50 / 100 / 150 / 200 / 300), Savunma Taşı (+2 / 4 / 6 / 10 / 15) ve yakın dövüş saldırılarını bloklama şansı veren Korunma Taşı'na (%1 / 2 / 3 / 5 / 8) bakar. Okçuda Hız Taşı mesafeyi korumaya, Kurnazlık Taşı başka okçulara karşı oklardan korunmaya, Yaşam Taşı da yakalandığın ana yarar. Taş takma ve kırık taş işleri zihin taşı ve ruh taşı yazısında.

Kaynaklar ve kapsam

Bu yazıdaki bilgiler 1-99 oldschool verisi kapsamındadır. Düşüş listeleri, ödüller ve değerler 2008 TR yapısındaki bir 1-99 oldschool sunucunun oyun dosyalarından alındı. Başka sunucularda oranlar ve listeler farklı olabilir.

İçerikleri nasıl hazırlıyoruz?

Benzer konular

Geri bildirim

Bu sayfa işine yaradı mı?

Giriş yap ve oy ver ya da bu sayfayı kaydet. Okumak için üyelik gerekmez.

Hatalı veya eksik bilgi mi gördün? Bildir
Hangi bilgi yanlış, doğrusu ne ve nereden biliyorsun? Bildirimin editöre gider; metne otomatik eklenmez.
Yalnızca editör görür; herkese açık yayımlanmaz.

Oyuncu yorumları

Yorumlar oyuncu deneyimidir; editoryal doğrulama yerine geçmez. Kurallar: topluluk kuralları.

Henüz yorum yok. Bu konuda deneyimin varsa ilk yorumu sen yaz.

Giriş yap veya kayıt ol ve yorum yaz. EmekPvP üyeliği oyun hesabından ayrıdır.